01
Secuencias
Ordenar instrucciones. El estudiante aprende que un programa sigue pasos en orden.
Ruta guiada con bloques
02
Algoritmos
Resolver paso a paso. Divide una tarea cotidiana en instrucciones claras y verificables.
Mochila o receta
03
Eventos
Responder a acciones. Relaciona botones, teclas o contactos con respuestas del programa.
Botón y respuesta
04
Variables
Guardar información. Comprende puntos, vidas, nombres o niveles como datos que el programa recuerda.
Caja de datos
05
Condiciones
Decidir con si / entonces. Usa reglas para ganar puntos, perder vidas o pasar de nivel.
Reglas del juego
06
Ciclos
Repetir instrucciones. Repite acciones sin escribirlas muchas veces.
Patrones y figuras
07
Funciones
Crear comandos propios. Agrupa instrucciones y las llama con un nombre sencillo.
Comando saludar
08
Proyecto final
Mini aventura programada. Integra personaje, meta, puntos, reglas, repeticiones y funciones.
Evidencia final